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asset-studio

asset-studio

Le studio 3D local qui ne téléphone à personne.

visiter l'outil →open-sourceCode 0BSD gratuit, sans palier payant ; matériel à charge (RTX 5090, ~105 Go de modèles, Windows 11)

points forts

  • + Pipeline complet de la phrase au GLB optimisé (LOD, collision, textures PBR, manifeste sha256)
  • + 100 % local : aucun compte, aucun envoi, API bornée à 127.0.0.1 et mode hors ligne
  • + Serveur MCP + CLI + API FastAPI, appelable par Claude Code ou tout agent
  • + Benchmarks réels publiés, pas des chiffres constructeur, avec trois jobs d'acceptation rejouables
  • + Licence 0BSD, usage commercial sans attribution

points faibles

  • Windows 11 et une RTX 5090 uniquement, support Linux non testé
  • Aucune release ni version stable : on clone et on lance deux scripts PowerShell
  • Un seul développeur, un seul jour de commits, facteur de bus de 1
  • 22 issues « Wishlist » auto-écrites : zéro retour utilisateur externe

review complète

asset-studio Le studio 3D qui tient dans une carte graphique (et qui ne téléphone à personne)

État des lieux

Le 13 septembre 2026, un développeur solo répondant au pseudonyme zorrobyte a ouvert un dépôt GitHub qui transforme une phrase en asset 3D prêt à être importé dans un moteur de jeu. Le pitch tient en trois mots, posés noir sur blanc dans le README : « no accounts, no uploads, no cloud ». Derrière ce slogan de souveraineté numérique se cache un pipeline complet : une image de référence générée par Qwen-Image-2512, une reconstruction 3D par Pixal3D (le projet TencentARC dérivé de TRELLIS.2 de Microsoft), puis un post-traitement Blender et meshoptimizer qui accouche d'un GLB optimisé, deux niveaux de détail, une coque de collision, des textures PBR cuites, des rendus de prévisualisation et un manifeste signé en sha256.

Le tout tourne sous Docker sur une machine Windows 11 équipée d'une seule RTX 5090, et s'expose de trois façons : une API FastAPI en local, une CLI sans dépendances et un serveur MCP pour les agents. Le code est en licence 0BSD, sans palier payant. À la date du relevé (14 septembre 2026), le dépôt affiche 35 étoiles et 8 forks.

Soyons clairs d'emblée : c'est un projet personnel fonctionnel et documenté, pas un produit livré. 15 commits en une journée, zéro release, zéro tag, un seul auteur, et une pile d'issues « Wishlist » écrites par le développeur lui-même. On ne compare pas une RTX 5090 à un service cloud ; on compare un artisan à une usine.

La carte des menus

Il n'y en a pas. Le code est en 0BSD, gratuit, usage commercial autorisé sans attribution. Le vrai tarif, c'est la machine : une NVIDIA RTX 5090 32 Go (toute la pile est compilée pour sm_120, driver 616.92 mesuré), environ 105 Go de poids de modèles à télécharger le README recommande de prévoir 120 Go libres Windows 11 obligatoire, et Docker Desktop en WSL2 avec 46 Gio de RAM alloués sur la machine de référence. C'est le coût d'entrée d'un studio de génération 3D local, opposé au coût récurrent d'un abonnement cloud.

Et attention aux petits caractères des modèles, car le code libre ne rend pas tout libre : FLUX.2 Klein 9B est sous licence non commerciale, Pixal3D / TRELLIS.2 et RMBG-2.0 ont leurs propres conditions sur Hugging Face, et le matting par défaut (briaai/RMBG-2.0) est un modèle sous portail il faut accepter la licence et fournir un jeton, sinon le projet bascule sur BiRefNet. Le README demande explicitement de vérifier les licences avant de livrer des assets. Un avertissement honnête, rare dans le secteur.

Ce que la bête sait vraiment faire

asset-studio est un orchestrateur, pas un inventeur de modèles. Le README le dit sans détour : le projet enveloppe des outils écrits par d'autres (Pixal3D de TencentARC, TRELLIS.2 de Microsoft, Qwen-Image d'Alibaba, meshoptimizer). Sa valeur ajoutée, c'est l'assemblage et le conditionnement : un portail web local, une API, une CLI, un serveur MCP, des presets de style, un validateur GLB, une file d'attente à deux voies et un manifeste qui documente ce qui s'est réellement passé.

Le flux à deux étages est la vraie trouvaille. D'abord, on décrit un objet en une phrase et le système produit quatre images de référence par défaut ; rien n'est encore construit en 3D, donc cette étape est bon marché à itérer on relance, on reformule, on change de style. Ensuite, on sélectionne les images retenues et elles deviennent des jobs 3D. Les deux voies tournent en parallèle, et un job se ré-optimise sans rien régénérer : relancer l'étape Blender à un nouveau budget de triangles prend environ une minute.

Côté agent, c'est le second argument de vente : le serveur MCP expose generate, status, wait, artifacts, download, manifest, cancel, retry et open_in_blender de quoi laisser Claude Code ou n'importe quel client MCP lancer un asset et récupérer le dossier produit. Le dépôt contient même un script d'écriture automatique (tools/overnight.py), décrit dans l'historique des commits comme un « unattended catalog batch » ayant généré 126 accessoires uniques.

Et les chiffres sont réels, pas des spécifications constructeur. Le README insiste : « No upstream H100 figures are used ». Les trois jobs d'acceptation (crate, pump, mug) donnent des GLB de 6 000 à 19 800 triangles, une erreur de réduction de 1,4 à 2,3 %, pour un total d'environ 11 minutes par asset en preset équilibré. La mémoire est le point de friction : le pic de l'étape Qwen atteint 31,3 à 32 Go le plafond de la carte sans échec, après que l'auteur a réduit le nombre de blocs résidents et activé le tuilage VAE pour dégager 2,7 Go de marge.

Les couleuvres à avaler

La première est écrite dans le README : Windows 11 et une RTX 5090, rien d'autre. Le support d'un hôte Linux est explicitement déclaré non testé (issue 11). Ce n'est pas un outil pour la majorité des machines, y compris la plupart des configurations de jeu.

Ensuite : environ 105 Go de poids à télécharger et à conserver (le cache fp8 de Qwen pèse 20 Go à lui seul). Aucune release, aucun tag, aucun paquet on clone le dépôt et on lance deux scripts PowerShell. Un seul développeur, un seul jour de commits, facteur de bus de 1. Les 22 issues ouvertes sont une liste de souhaits auto-écrite par l'auteur : zéro retour utilisateur externe, zéro couverture presse, zéro discussion Hacker News.

Le README reconnaît ses propres limites avec une honnêteté presque déroutante : entrée multi-vues implémentée mais jamais testée (les checkpoints n'ont jamais été téléchargés), Godot testé à l'import mais pas Unity, LOD « au mieux » sous 8 000 triangles (le réducteur s'arrête 10 à 40 % au-dessus des cibles plutôt que de déformer le maillage), et un bug ouvert en bf16_split (issue 3).

Enfin, le nom est un piège de référencement : « AssetStudio » (dépôt Perfare) est un extracteur d'assets Unity très répandu, cité dans des milliers de tutoriels. Les deux projets n'ont aucun rapport : l'un extrait des assets existantes, l'autre en génère de nouvelles. Un lecteur qui googlise « asset studio » tombera sur l'extracteur avant ce projet.

Verdict

asset-studio est un projet d'un week-end qui fait mieux que beaucoup de démos financées : des benchmarks honnêtes, un manifeste signé par job, un test à l'aveugle pour choisir le modèle par défaut, et un README qui liste lui-même ses huit limites. Mais c'est un outil de bricoleur exigeant, pas un produit grand public. La contrainte matérielle est à la fois sa première limite et son premier argument : rien ne quitte votre machine, à condition d'en avoir une qui en vaille la peine.

cas d'usage

  • 1. Générer des assets 3D de jeu (props, caisses, objets) sans abonnement cloud
  • 2. Automatiser la production d'accessoires en batch via le serveur MCP et un agent
  • 3. Prototyper des objets stylisés à partir d'une simple description
  • 4. Décliner un même asset en plusieurs niveaux de détail et budgets de triangles
  • 5. Produire des assets sans envoyer de données sensibles à un service tiers

astuces

  • Prévoir 120 Go libres et une RTX 5090 : le cache fp8 de Qwen pèse 20 Go à lui seul
  • Vérifier les licences des modèles avant usage commercial (FLUX.2 Klein 9B est non commercial)
  • Pour le matting, RMBG-2.0 est sous portail : acceptez la licence Hugging Face ou basculez sur BiRefNet